Usability (kegunaan) adalah atribut kualitas yang akan menilai betapa mudahnya user interface digunakan. Kata “kegunaan” juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. Kegunaan didefinisikan oleh 5 komponen berkualitas :
Learnability : Seberapa mudah bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar untuk pertama kalinya mereka menggunakan desain ?
Efisiensi : Setelah pengguna mempelajari desain, seberapa cepat mereka dapat melakukan tugas-tugas ?
Memorability : Ketika pengguna kembali ke desain setelah periode tertentu tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat memanfaatkan desain ?
Kesalahan (error) : Berapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna, seberapa parah kesalahan ini dan bagaimana dengan mudah mereka dapat pulih (recovery) dari kesalahan ?
Kepuasan : Bagaimana menggunakan desain dengan cara yang menyenangkan ?
Ada banyak atribut kualitas penting lainnya. Sebuah salah satu kunci adalah utilitas, yang mengacu pada fungsi desain ini yaitu apakah desain dapat melakukan apa yang pengguna butuhkan ?
Kegunaan dan utilitas sama-sama penting dan bersama-sama menentukan apakah sesuatu menjadi berguna : Tidak penting bahwa jika sesuatu mudah digunakan tetapi bukan apa yang pengguna inginkan. Ini juga tidak baik jika sistem dapat melakukan apa yang pengguna inginkan, tetapi pengguna tidak dapat membuat itu terjadi karena user interface terlalu sulit. Untuk mempelajari utilitas desain, dapat menggunakan metode penelitian pengguna yang sama yang meningkatkan kegunaan.
Definisi Utilitas = apakah itu menyediakan fitur yang pengguna butuhkan.
Definisi Usability = mudahnya & menyenangkan fitur ini untuk digunakan.
Definisi Berguna (useful) = kegunaan + utilitas.
Usability atau ketergunaan adalah ukuran atau derajat pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sebuah sistem, aplikasi, teknologi maupun peralatan yang dioperasikan secara efektif dan efisien dalam ruang lingkup penggunanya. Usability menunjuk pada tingkat sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan spesifik dengan efektif (effectiveness), efisien (efficiency) dan memuaskan (satisfaction) dalam sebuah konteks penggunaan.
Usability merupakan salah satu faktor penting yang dipertimbangkan oleh pengguna untuk membeli produk sesuai dengan fungsinya, harga, pelayanan purna jual, dan sebagainya. Usability adalah kesatuan dari komponen dan erat kaitannya dengan lima dimensi usability, yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction.
Berikut definisi dan pengertian usability dari beberapa sumber buku:
Menurut Nielsen (1993), usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.
Menurut Han, dkk (2000), usability adalah derajat keefisienan dan keefektifan penggunaan di antara pengguna, tugas, peralatan dan lingkungan yang ditetapkan.
Menurut ISO 9241 (1999), usability adalah tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.
Menurut Nielsen (1993), usability terbagi menjadi lima dimensi, yaitu sebagai berikut:
Learnability adalah dimensi yang paling fundamental dalam usability, sistem harus mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna dapat dengan mudah memulai suatu pekerjaan dengan sistem tersebut. Learnability adalah tingkat sesuatu yang dapat dipelajari. Hal ini dapat diukur dengan melihat seberapa banyak waktu dan usaha yang diperlukan untuk menjadi cakap dengan sesuatu. Learnability adalah bagian dari efektivitas (effectiveness). Learnability menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem setelah jumlah dan waktu latihan yang ditentukan sebelumnya. Learnability dapat juga menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mempelajari kembali suatu sistem setelah tidak menggunakan beberapa waktu.
Efficiency adalah kecepatan dimana tujuan pengguna dapat terselesaikan dengan akurat dan lengkap. Waktu penyelesaian tugas sering digunakan untuk mengukur efficiency. Namun, cara lain untuk mengukur efficiency adalah dengan melihat sejumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Usaha dalam hal ini dibagi menjadi dua, yaitu kognitif dan fisik. Usaha kognitif mencakup penemuan lokasi yang tepat dalam melakukan sesuatu, misalnya menemukan link pada halaman web. Usaha fisik mencakup aktivitas fisik yang dibutuhkan untuk melakukan tindakan, contohnya memindahkan mouse, menginput data, dan sebagainya.
Memorability berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan oleh tata letak desain interface yang relatif tetap. Sistem haruslah mudah untuk diingat sehingga pengguna yang tidak rutin menggunakannya mampu untuk mengoperasikan sistem tersebut setelah beberapa waktu tidak menggunakan, tanpa perlu untuk belajar lagi.
Errors didefinisikan sebagai aksi yang tidak menyempurnakan tujuan. Errors berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu. Sistem haruslah memiliki kesalahan yang kecil, sehingga pengguna hanya menemui beberapa kesalahan selama menggunakan sistem, dan juga apabila pengguna menemui error mereka dapat dengan mudah mengoperasikannya kembali. Errors diukur dengan menghitung jumlah kesalahan yang dibuat pengguna ketika menyelesaikan tugas. Beberapa errors dikoreksi dengan segera oleh pengguna dan tidak memiliki efek lain selain dari semakin lambatnya waktu penyelesaian.
Satisfaction adalah persepsi pengguna, perasaan, dan pendapat mengenai produk, biasanya diambil dengan pertanyaan tertulis dan lisan. Satisfaction menunjuk kepada seberapa menyenangkan menggunakan suatu sistem. Kepuasan pengguna dapat diukur secara sederhana dengan bertanya kepada pengguna mengenai pendapat subjektif mereka. Untuk memperoleh pengukuran yang konsisten, kepuasan pengguna biasanya diukur melalui kuesioner pendek yang diberikan kepada pengguna pada akhir session. Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek manfaat yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu.
Menurut Joanna (2010), usability terdiri dari beberapa prinsip, yaitu sebagai berikut:
Sedangkan menurut Nielsen (1993), terdapat sepuluh petunjuk penggunaan (guidelines) dalam usability yang dikenal dengan istilah Ten Usability Heuristics, yaitu sebagai berikut:
Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan secara efisien sehingga pengguna merasa puas dengan website tersebut. Menurut Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi:
Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability sebuah website antara lain adalah sebagai berikut:
Website yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.
Daftar Pustaka
Joanna. 2010. Penyusunan Usability Index Browser Internet. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Han, S.H, dkk. 2000. Usability of Consumer Electronic Products. International Journal of Industrial Ergonomics, Vol. 28.
Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers.
ISO 9241-11. 1998. Ergonomic Reqirements for Office Work With Visual Display Terminals (VDTs) – Part 11: Guidance on Usability.
Palmer, J.W. 2012. Website Usability, Design, and Performance Metrics. Information Systems Research.
Tinggalkan Komentar